TGDC | 杰米•史密斯:游戏开发如何解决团队合作的难题?

8月14日至8月17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)将正式举行。

大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

8日16日产品论坛上,Sumo Digital首席游戏策划杰米•史密斯(Jamie Smith)进行了题为“协同文化中的策划感知力”的分享。

先做自我介绍吧。我从业已经12年,其中约三分之一的时间我一直在Sumo Digital公司工作,这4年时间里,我参与了9款游戏,大部分都是3A大作。

最开始是在育碧工作,参与了《狂飙:旧金山》系列和《飙酷车神》,之后负责了《全境封锁》项目;后来,我去了EA游戏公司参与FIFA系列游戏;最近我加入Sumo的纽卡斯尔工作室,参与《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》《使命召唤:先锋》项目,接下来我会给大家详细介绍上述游戏。

我之所以会向大家介绍这些游戏,主要是因为我要讲解的内容,涉及参与不同游戏项目,不同游戏系列的不同团队,涵盖地区到国际层面的不同平台、大小团队,大游戏原型和大型游戏我都有涉猎,我也会谈到参与《使命召唤》与澳大利亚本地团队的合作,以及与美国西海岸福斯特城的团队合作的经历。

这些团队协作经历,跨越不同时区。

我之所以提到这些是因为,这能充分说明我无论加入哪个团队,遇到的情况总是不同,并没有什么是一成不变的。当然,一个项目的东西可以用到另一个项目,但与此同时,你要知道项目团队不同了,项目范围就不一样,游戏类型也不一样。